jueves, 5 de mayo de 2016

SymbalooEDU


Se trata de un marcador social para utilizar en el ámbito educativo, que se puede utilizar para el almacenamiento, clasificación y difusión de enlaces a recursos web.

Es una herramienta interactiva, diseñada para el uso colectivo.

Funciona mediante la creación de paneles (webmix) de enlaces de páginas y sitios web, similar a como se utiliza el marcador de "favoritos" de un ordenador, pero con la ventaja de que es accesible en desde cualquier dispositivo al que se conecte.

Los webmix pueden ser compartidos de forma pública o con determinadas personas que se desee, si bien también existe la opción de mantener el panel para uso únicamente privado.

Además de la versión gratuita existen otras dos versiones SymbaooEdu (Pro) y SymbalooEDU para grupos o escuelas (Fundación), estos últimos si son de pago.

Algunos posibles usos o aplicaciones de Symbaloo en educación son:
  • Comunicación y participación entre alumnos y docentes.
  • Recopilación de información de interés para compartir en el ámbito educativo.
  • Uso para la curación de contenidos formativos y académicos.
  • Creación de un webmix propio y personalizado tanto para docentes como para los alumnos.
  • Planificar actividades mediante la realización de un webmix de recursos sobre un determnado tema o proyecto de investigación.
  • Creación de enlaces a tareas o materias online.
  • Creación de webmis para la realización de portafolios, blogs, hojas de evaluaciones, etc.


miércoles, 4 de mayo de 2016

MOOC

Massive Online Open Courses o Curso en Línea Abierta Masiva

Se trata de una nueva e interesante forma de aprender en el mundo digital, de forma abierta y participativa.

Los contenidos de los cursos se preentan a través de diferentes formatos multimedia, combinando textos e imagenes, enlaces, videos o webinarios, artículos, documentos, etc.

Se caracterizan por ser abiertos por su acceso, que es libre, normalmente lo único que se necesita es inscribirse previamente en la plataforma virtual de formación, y además, son gratuitos. 

Podemos decir que son participativos, pues establecen canales de comunicación, creando redes entre los alumnos y los docentes, estableciendo líneas de debate  mediante foros, blogs o chats. 

En algunos la evaluación se realiza a traves de cuestionarios o test de evaluación para medir los conocimientos adquiridos en el proceso de enseñanza aprendizaje, pero también existe la co-evaluación entre alumnos a través de actividades P2P. 

Una actividad P2P que consiste en subir una actividad a la plataforma para ser evaluada por otros alumnos, evaluando a su vez las actividades de otros de forma anónima.

El karma y las  medallas sociales son elementos motivacionales que premian la participación e interacción de los alumnos.

Igualmente los Badges son insignias digitales que reflejan una habilidad o un logro conseguido por  y  los diplomas o certificados se obtienen en formato dígital. 

Además la gran mayoría son desaollados por Universidades y por profesionales, con gran calidad y solvencia profesional. Desde luego son una buena opción para introducirse o actualizarse en diferentes áreas de conocimiento, ya que además la oferta es muy amplia.

Aquí os dejo algunos enlaces de plataformas MOOC:



martes, 3 de mayo de 2016

TEORÍAS CONSTRUCTIVISTAS DEL APRENDIZAJE

Piaget


El conocimiento es construido por el hombre como resultado de la interacción entre la persona y el ambiente.


El objetivo del desarrollo cognitivo y el aprendizaje es la adaptación.


Los seres humanos son seres activos que para poder adaptarse al medio lo hacen mediante procesos de equilibración. El proceso de equilibración consta de dos partes: asimilación y acomodación.


Por un lado la asimilación consiste en la incorporación de nuevos elementos exteriores dentro de la estructura del organismo, incorporando la información externa a nuestras estructuras y esquemas.


La acomodación es un proceso de ajuste o modificación de las estructuras internas a las características particulares de los elementos que se asimilan.

Los esquemas son las estructuras básicas para la asimilación del conocimiento. Estos no son estáticos, sino que están en continua modificación.

Bruner

Aprendizaje por descubrimiento.

El método por descubrimiento guiado implica dar al aprendiz las oportunidades de involucrarse de manera activa y construir su propio aprendizaje a través de la acción directa.

Distingue tres sistemas de procesamiento: la acción, las imágenes mentales y la palabra.

Principios fundamentales: la motivación, la estructura, la secuencia y el reforzamiento.

El objetivo último en la enseñanza de unos contenidos es que el alumno comprenda la estructura fundamental de los mismos: comprenderla de tal manera que podamos relacionar con ellas otras cosas significativamente.

Bruner defiende también el currículo en espiral, donde los alumnos, al ascender por los niveles educativos, regresan a temas ya conocidos para ampliar sus conocimientos.

El aprendizaje se favorece mediante el reforzamiento: para llegar a dominar un problema es necesaria la retroalimentación.

Ausubel

Aprendizaje significativo.

Se produce cuando el alumno relaciona la nueva información con sus conocimientos previos almacenados en su estructura cognitiva.

Cree que el objetivo del aprendizaje es comprender la estructura de un área de conocimiento.
Defiende un aprendizaje por recepción, que progresa deductivamente, de lo general a lo concreto o particular.

El aprendizaje por descubrimiento se da cuando no se ofrece al alumno, sino que debe descubrirlo por sí mismo.

El aprendizaje por repteción es mecánico o memorístico y tiene lugar cuando el aprendizaje consiste en puras asociaciones arbitrarias.

Vygostky

Desarrollo cognitivo mediante interacción social.


Es una teoría cognitiva sociocultural a cognitiva sociocultural que enfatiza la importancia del que enfatiza la importancia del análisis evolutivo y el papel que desempeñan el lenguaje y las relaciones sociales en el aprendizaje.


El desarrollo y el aprendizaje presuponen un contexto social y un proceso de interacción. Todas las funciones tienen un origen en un marco interpersonal.


El desarrollo constituye un proceso de internalización. El aprendizaje va desde el exterior al interior del alumno.


El desarrollo y el aprendizaje son interdependientes.

La zona de desarrollo real o efectivo, que representa la mediación social ya internalizada por el sujeto, lo que el individuo hace de modo autónomo, sin ayuda o mediación de otro. La zona de desarrollo potencial, que representa lo que el individuo es capaz de hacer con ayuda de otras personas, y la zona de desarrollo próximo, que representa la diferencia entre el desarrollo real del individuo y el desarrollo potencial.


domingo, 6 de marzo de 2016

"Aula Invertida" o "Flipped Classroom"

¿Qué es el "Flipped Learning"?

Este modelo pedagógico se basa en transferir parte del proceso de aprendizaje fuera del aula a través de herramientas online, utilizando el tiempo de la clase para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos. 

El papel del docente se transforma en un guía que facilita y acompaña en el aprendizaje, frente al modelo tradicional en el que el docente es un experto en el área de conocimiento.

¿Cómo es la "clase al revés"?


Básicamente el alumnado trabajaría los contenidos formativos de forma previa a las clases, visionado vídeos en su casa de forma online, a su ritmo y en contacto con sus compañeros a través de la red. De esta forma se parte de unos conocimientos que posteriormente se trabajarán dentro del aula, en función de las capacidades y las características individuales.

¿Cómo surge el modelo?

En el 2007, dos profesores de química de la Woodland Park Hight School de Colorado (Jonathan Bergman y Aaron Sams, idearon un software para grabar y subir a la red sus clases en directo, para sus alumnos que estaban enfermos. Se dieron cuenta de que el tiempo de clase podía ser mejor aprovechado utilizando esta metodología. Las clases se difundieron y el modelo comenzó a ser aplicado con gran éxito por otros docentes.

¿Qué beneficios aporta?
  • Mejora signicativamente el ambiente de trabajo en el aula.
  • Mejora la atención educativa de cada alumno, en función de sus capacidades, de su estilo básico y de su aprendizaje.
  • Convierte el aula en un espacio de trabajo activo para todos los miembros de la comunidad educativa presentes.
  • Fomenta la creatividad y el pensamiento crítico.
  • Facilita el cumplimiento de las normas al eliminar algunos de los riesgos que potencian su incumplimiento.





domingo, 28 de febrero de 2016

Aprender enseñando y compatiendo

¿Qué es el PLE? 

Personal Learning Environment o Entorno Personal de aprendizaje

Sería el conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que se utilizan para aprender. Estaría relacionado con el; ¿cómo aprendo?, es decir, como busco y filtro información para luego transformarla y transmitirla.  Hoy en día las TIC, nos proporcionan diferentes plataformas tales como Blogs, Redes Sociales, etc.


¿Qué es la PLN? 

Personal Learning Network o Red personal de aprendizaje

Es el propio entorno social que podemos usar para aprender, incluyendo sus cuentas y relaciones.
Si nos planteamos la pregunta, ¿de quién y con quién aprendo?, en la respuesta encontraremos nuestra Red Personal de Aprendizaje.

Además, ¿haciendo qué?, creando diversos tipos de publicaciones y realizando conexiones.

¿Con qué aprendo? y ¿cómo lo organizo?



Competencia Digital Docente



Basándonos en la Recomendación Europea sobre Competencias Digitales (2006) y en el Marco Común de la Competencia Digital Docente (2013), delimitamos las competencias digitales docentes en las siguientes:

  1. Información: Localizar, recuperar, almacenar y analizar la información digital, según su finalidad e importancia.
  2. Comunicar: Comunicar y compartir recursos participando en comunidades y redes sociales digitales.
  3. Creación de contenidos: Creación y edición de contenidos nuevos, basados en producciones multimedia o empleando la programación informática, sabiendo utilizar los derechos de autor y las licencias de uso de los diferentes productos multimedia.
  4. Seguridad: Protección de los datos y de la identidad digital personal.
  5. Resolución de problemas: Adaptación de las diferentes herramientas digitales disponibles a las necesidades detectadas o finalidad del proyecto a realizar. Implica la resolución de problemas técnicos o conceptuales a través de los diferentes medios digitales a nuestra disposición.

Teniendo en cuenta que debemos procurar realizar un uso crítico y seguro de las Tics (Tecnologías de la Información y la Comunicación).

sábado, 20 de febrero de 2016

Herramientas gratuitas online para la edición de imágenes


Edición Online de imágenes con ProDraw


  • Favicon Generator:  Sirve para convertir logotipos, imágenes o archivos de fotografía en formato standard favicon *ICO.
  • Icon Converter: Con esta aplicación se puede convertir el archivo de imagen en varios formatos de iconos diferentes según las necesidades.
  • Photo Effect and Filter: Se utiliza para añadir efectos especiales a las fotografías.
  • Photo to Ecard Generator: Sirve para crear tu propia tarjeta postal personal.
  • Photo Resize Generator: La podemos utilizar para cambiar el tamaño, comprimir u optimizar nuestras imágenes.
  • Soft Lighting: Para añadir efectos especiales de iluminación suave en la fotografía.
  • EXIF Viewer: Se utiliza para verificar la información EXIF de las fotografías.
  • Pixel Icon Generator: Nos sirve para crear una imagen de pixel o pixelada.
  • Google Maps Code Generator: Dando una ubicación nos crea la imagen y nos genera el código HTML insertable en cualquier web.
  • Google Maps to Image Generator: Nos ayuda a crear una imagen de Google Maps estática, pudiendo añadirle marcadores de direcciones. Igual que la anterior nos genera su código HTML.
  • Adress to GPS Location: Se puede utilizar para encontrar la posición de latitud y de longitud para el dispositivo GPS.

martes, 16 de febrero de 2016

YOUTUBE



Es una plataforma web donde se pueden subir, editar, almacenar y compartir videos. También nos permite verlos en dispositivos móviles en tiempo real, compartirlos en cualquier otra plataforma (blogs, sitios web personales, etc)e incluso algún tipo de rentabilidad económica.

Es el segundo buscador mundial más utilizado, después de su hermano mayor, Google, por el que fue adquirido en 2006 a cambio 1650 millones de dolares.

Para crear una cuenta en YouTube debemos tener en cuenta una serie de cuestiones:

  • Primeramente deberemos haber creado con anterioridad una cuenta Google.
  • Si eres una organización, ya sea una empresa u otro tipo de institución, como por ejemplo ejemplo educativa, puedes crear un Canal Premium, que te permite una mayor personalización del mismo.
  • Existen restricciones respeto a la propiedad intelectual, es decir debemos poseer los derechos de aquellos vídeos, imágenes e incluso de la música que utilicemos. Bien, para esto sabemos que también podemos recurrir a las licencias Creative Commons. El mismo editor de vídeos de la plataforma nos permite acceder a una galería de imágenes, vídeos y música que podemos utilizar de forma gratuita.
  • También podremos editar nuestras opciones de privacidad, compartiendo o no, los vídeos de forma pública o con algunos usuarios.
  • En el caso de que los vídeos que publiquemos tengan gran acogida, podríamos rentabilizarlos si incluimos publicidad a los mismos, para ello debemos tener una cuenta de Adsense vinculada a nuestro canal.




jueves, 11 de febrero de 2016

De diapositivas a vídeo...





Online-converter es un conversor online gratuito, que permite transformar archivos de un formato a otro de forma sencilla.

Además de diapositivas, también se puede utilizar para convertir audios, vídeos, imágenes, etc. a diferentes formatos.



Para el caso caso que nos ocupa, si queremos convertir un archivo .ppt a vídeo, simplemente debemos seguir los siguientes pasos: 
  • Seleccionamos el formato de salida de nuestro archivo. En este caso, vamos a convertir a MP4.
  • A continuación elegimos el archivo que queremos transformar de la ubicación donde lo tengamos: podemos subirlo desde nuestro dispositivo, introducir la url, o bien cargarlo desde Dropbox o Google Drive...
  • Por último seleccionamos Convertir archivo y en unos segundos tendremos nuestro PowerPoint convertido a vídeo.


martes, 9 de febrero de 2016

Presentaciones digitales

Muerte por Powerpoint


Para elaborar presentaciones eficaces y amenas, es recomendable tener en cuenta algunas cuestiones fundamentales, con el objetivo de evitar la tan temida "Muerte por Powerpoint". Si tratamos de recordar seguramente, en algún momento de nuestras vidas, hemos podido haber sufrido dicha saturación de información, en alguna charla o conferencia. Si queremos evitar el aturdimiento letal a nuestros alumnos u oyentes, tratemos de ser empáticos a la hora de diseñar nuestras presentaciones.

Por un lado, debemos tener en cuenta que incluir demasiados datos, implica la necesidad de múltiples lecturas, distrayendo la atención del hilo de la explicación. Debe evitarse el exceso de información, elementos, textos, imágenes, etc, en las diapositivas.

Se trata de focalizar la atención en los contenidos importantes que queramos resaltar, pero debemos tener en cuenta que las diapositivas son únicamente un apoyo en las presentaciones. Por tanto, lo ideal es presentar una idea por diapositiva.

Debemos pues, seleccionar lo esencial, buscando la máxima síntesis texto y gráficos.  La presentación no cumplirá su objetivo si favorece la confusión o el despiste. Lo ideal sería plasmar una idea por dispositiva, evitando textos difusos, con un tamaño de fuente demasiado pequeño o de gran extensión.

Otros elementos que deben administrarse con rigor son los vídeos o animaciones, son recursos interesantes, pero un exceso puede dejar en segundo plano contenidos esenciales que se pretendan transmitir. También podemos utilizar otros recursos como citas o anécdotas, con las que apoyar e ilustrar los contenidos de la presentación.

Algunas reglas sencillas a la hora de diseñar diapositivas son:
  • Regla 1/3: Si dividimos la diapositiva en 9 rectángulos, debemos situar en el ventral la información más importante, y en los vértices de este rectángulo central la información que queramos resaltar.
  • Regla de los 8 segundos: Es el tiempo máximo que el cerebro emplea en procesar una información, por tanto lo ideal es incluir información que no supere ese tiempo de lectura.
  • Regla 6/6: Implica que no se incluyan más de seis palabras por línea ni más de seis líneas por diapositiva.

miércoles, 3 de febrero de 2016

Creación y edición de vídeos

1.- Creación/Edición de videos y audio con aTube Catcher

aTube Catcher es un software gratuito de edición de video y audio, muy utilizado para la descarga de vídeos de YouTube.

¿Para qué podemos utilizar este programa?
  • Descargar vídeos
  • Realizar capturas de pantalla mediante grabación de video
  • Realizar Capturas stream
  • Convertir formatos de video
  • Grabar audio
  • Editar y recortar video y audio
  • Creación de DVD


http://www.atube.me/video/



2.- Grabación y edición de vídeos con Microsoft Movie Marker

Microsoft Movie Marker nos permite editar vídeos incluyendo títulos, insertando subtítulos, efectos y transiciones entre fragmentos del vídeo, etc. 

Además para la creación de los vídeos nos permite importar diferentes formatos de vídeo, imágenes, audios, etc.

Es una aplicación muy sencilla e intuitiva, que en muchos casos, seguramente tengamos ya instalada en nuestro pc. 



3.- Edición y publicación de vídeo con YouTube

Para ello tenemos que tener creada una cuenta en YouTube, o si tenemos cuenta de gmail, desde esta misma podemos crear nuestro propio canal así como editar vídeos online.

El editor de vídeo de YouTube funciona con dos líneas temporales de edición para el vídeo y el audio, y su funcionamiento es muy similar al editor Movie Marker. Igualmente desde este editor podremos directamente publicar los vídeos que creemos en nuestro canal de YouTube.

Pero además, dispone de una serie de elementos que podemos incluir directamente en nuestros videos, que son fragmentos de vídeo, imágenes, música y elementos multimedia, con licencia Creative Commons,  libres de derechos de autor.




En YouTube tenemos también una Academia de creación, donde podemos encontrar información muy interesante a la hora de aprender a editar contenidos de calidad, así como a promocionar y hacer crecer nuestro canal en:

martes, 2 de febrero de 2016

Repositorios multimedia


A la hora de elaborar materiales didácticos podemos acudir a este tipo de depósitos o almacenes de información digital, que consisten en bases de datos o archivos informáticos.

Podríamos decir pues, que un repositorio multimedia, sería como una especie de biblioteca digital, a través de la cuál podemos acceder a material digital, como fotografías, aplicaciones, etc.

Podemos acceder a ellos de forma pública, o en algunos casos, mediante una autentificación previa.

A continuación os dejo algunos enlaces de repositorios:










http://mediateca.educa.madrid.org/







Captura de imágenes y vídeo: Jing


Jing es una aplicación para la realización de capturas de pantalla, mediante imágenes vídeos, muy útil para la edición de vídeo-tutoriales. Permite introducir audio, así como textosgráficos, etc.

Además nos permite subirlos a la web y compartirlos fácilmente, a través de screencast.com.

Podemos descargarnos la aplicación en la página TechSmith Corporation, para Windows y Mac:

Descargar versión de prueba


Menú de Jing