domingo, 19 de marzo de 2017

Diseño de una acción formativa ABP

Actividad desarrollada para el  NOOC “Resuelve con creatividad" de Educalab

Scratch es una herramienta desarrollada por el MIT (Instituto Tecnológico de Massachussets), para el desarrollo del pensamiento creativo, el razonamiento sistemático y el trabajo colaborativo de los jóvenes, habilidades muy valiosas en la sociedad de la información y el conocimiento.


Con esta herramienta pueden programar sus propias historias interactivas, juegos y animaciones.


Scratch es un lenguaje de programación a partir del cual la juventud comienza a dar sus primeros pasos en el mundo de la informática, dando órdenes al ordenador de una forma lógica y que les permite ir alcanzando poco a poco objetivos educativos concretos.


Está especialmente indicado para jóvenes de entre 8 y 16 años , por lo que su conocimiento y aplicación en el ámbito educativo no formal, es especialmente interesante, ya que pueden adaptar la herramienta para el desarrollo de proyectos educativos en función de sus intereses y habilidades personales.

Puedes acceder a la programación didáctica a través del siguiente enlace:





jueves, 5 de mayo de 2016

SymbalooEDU


Se trata de un marcador social para utilizar en el ámbito educativo, que se puede utilizar para el almacenamiento, clasificación y difusión de enlaces a recursos web.

Es una herramienta interactiva, diseñada para el uso colectivo.

Funciona mediante la creación de paneles (webmix) de enlaces de páginas y sitios web, similar a como se utiliza el marcador de "favoritos" de un ordenador, pero con la ventaja de que es accesible en desde cualquier dispositivo al que se conecte.

Los webmix pueden ser compartidos de forma pública o con determinadas personas que se desee, si bien también existe la opción de mantener el panel para uso únicamente privado.

Además de la versión gratuita existen otras dos versiones SymbaooEdu (Pro) y SymbalooEDU para grupos o escuelas (Fundación), estos últimos si son de pago.

Algunos posibles usos o aplicaciones de Symbaloo en educación son:
  • Comunicación y participación entre alumnos y docentes.
  • Recopilación de información de interés para compartir en el ámbito educativo.
  • Uso para la curación de contenidos formativos y académicos.
  • Creación de un webmix propio y personalizado tanto para docentes como para los alumnos.
  • Planificar actividades mediante la realización de un webmix de recursos sobre un determnado tema o proyecto de investigación.
  • Creación de enlaces a tareas o materias online.
  • Creación de webmis para la realización de portafolios, blogs, hojas de evaluaciones, etc.


miércoles, 4 de mayo de 2016

MOOC

Massive Online Open Courses o Curso en Línea Abierta Masiva

Se trata de una nueva e interesante forma de aprender en el mundo digital, de forma abierta y participativa.

Los contenidos de los cursos se preentan a través de diferentes formatos multimedia, combinando textos e imagenes, enlaces, videos o webinarios, artículos, documentos, etc.

Se caracterizan por ser abiertos por su acceso, que es libre, normalmente lo único que se necesita es inscribirse previamente en la plataforma virtual de formación, y además, son gratuitos. 

Podemos decir que son participativos, pues establecen canales de comunicación, creando redes entre los alumnos y los docentes, estableciendo líneas de debate  mediante foros, blogs o chats. 

En algunos la evaluación se realiza a traves de cuestionarios o test de evaluación para medir los conocimientos adquiridos en el proceso de enseñanza aprendizaje, pero también existe la co-evaluación entre alumnos a través de actividades P2P. 

Una actividad P2P que consiste en subir una actividad a la plataforma para ser evaluada por otros alumnos, evaluando a su vez las actividades de otros de forma anónima.

El karma y las  medallas sociales son elementos motivacionales que premian la participación e interacción de los alumnos.

Igualmente los Badges son insignias digitales que reflejan una habilidad o un logro conseguido por  y  los diplomas o certificados se obtienen en formato dígital. 

Además la gran mayoría son desaollados por Universidades y por profesionales, con gran calidad y solvencia profesional. Desde luego son una buena opción para introducirse o actualizarse en diferentes áreas de conocimiento, ya que además la oferta es muy amplia.

Aquí os dejo algunos enlaces de plataformas MOOC:



martes, 3 de mayo de 2016

TEORÍAS CONSTRUCTIVISTAS DEL APRENDIZAJE

Piaget


El conocimiento es construido por el hombre como resultado de la interacción entre la persona y el ambiente.


El objetivo del desarrollo cognitivo y el aprendizaje es la adaptación.


Los seres humanos son seres activos que para poder adaptarse al medio lo hacen mediante procesos de equilibración. El proceso de equilibración consta de dos partes: asimilación y acomodación.


Por un lado la asimilación consiste en la incorporación de nuevos elementos exteriores dentro de la estructura del organismo, incorporando la información externa a nuestras estructuras y esquemas.


La acomodación es un proceso de ajuste o modificación de las estructuras internas a las características particulares de los elementos que se asimilan.

Los esquemas son las estructuras básicas para la asimilación del conocimiento. Estos no son estáticos, sino que están en continua modificación.

Bruner

Aprendizaje por descubrimiento.

El método por descubrimiento guiado implica dar al aprendiz las oportunidades de involucrarse de manera activa y construir su propio aprendizaje a través de la acción directa.

Distingue tres sistemas de procesamiento: la acción, las imágenes mentales y la palabra.

Principios fundamentales: la motivación, la estructura, la secuencia y el reforzamiento.

El objetivo último en la enseñanza de unos contenidos es que el alumno comprenda la estructura fundamental de los mismos: comprenderla de tal manera que podamos relacionar con ellas otras cosas significativamente.

Bruner defiende también el currículo en espiral, donde los alumnos, al ascender por los niveles educativos, regresan a temas ya conocidos para ampliar sus conocimientos.

El aprendizaje se favorece mediante el reforzamiento: para llegar a dominar un problema es necesaria la retroalimentación.

Ausubel

Aprendizaje significativo.

Se produce cuando el alumno relaciona la nueva información con sus conocimientos previos almacenados en su estructura cognitiva.

Cree que el objetivo del aprendizaje es comprender la estructura de un área de conocimiento.
Defiende un aprendizaje por recepción, que progresa deductivamente, de lo general a lo concreto o particular.

El aprendizaje por descubrimiento se da cuando no se ofrece al alumno, sino que debe descubrirlo por sí mismo.

El aprendizaje por repteción es mecánico o memorístico y tiene lugar cuando el aprendizaje consiste en puras asociaciones arbitrarias.

Vygostky

Desarrollo cognitivo mediante interacción social.


Es una teoría cognitiva sociocultural a cognitiva sociocultural que enfatiza la importancia del que enfatiza la importancia del análisis evolutivo y el papel que desempeñan el lenguaje y las relaciones sociales en el aprendizaje.


El desarrollo y el aprendizaje presuponen un contexto social y un proceso de interacción. Todas las funciones tienen un origen en un marco interpersonal.


El desarrollo constituye un proceso de internalización. El aprendizaje va desde el exterior al interior del alumno.


El desarrollo y el aprendizaje son interdependientes.

La zona de desarrollo real o efectivo, que representa la mediación social ya internalizada por el sujeto, lo que el individuo hace de modo autónomo, sin ayuda o mediación de otro. La zona de desarrollo potencial, que representa lo que el individuo es capaz de hacer con ayuda de otras personas, y la zona de desarrollo próximo, que representa la diferencia entre el desarrollo real del individuo y el desarrollo potencial.


domingo, 6 de marzo de 2016

"Aula Invertida" o "Flipped Classroom"

¿Qué es el "Flipped Learning"?

Este modelo pedagógico se basa en transferir parte del proceso de aprendizaje fuera del aula a través de herramientas online, utilizando el tiempo de la clase para facilitar y potenciar otros procesos de adquisición y práctica de conocimientos. 

El papel del docente se transforma en un guía que facilita y acompaña en el aprendizaje, frente al modelo tradicional en el que el docente es un experto en el área de conocimiento.

¿Cómo es la "clase al revés"?


Básicamente el alumnado trabajaría los contenidos formativos de forma previa a las clases, visionado vídeos en su casa de forma online, a su ritmo y en contacto con sus compañeros a través de la red. De esta forma se parte de unos conocimientos que posteriormente se trabajarán dentro del aula, en función de las capacidades y las características individuales.

¿Cómo surge el modelo?

En el 2007, dos profesores de química de la Woodland Park Hight School de Colorado (Jonathan Bergman y Aaron Sams, idearon un software para grabar y subir a la red sus clases en directo, para sus alumnos que estaban enfermos. Se dieron cuenta de que el tiempo de clase podía ser mejor aprovechado utilizando esta metodología. Las clases se difundieron y el modelo comenzó a ser aplicado con gran éxito por otros docentes.

¿Qué beneficios aporta?
  • Mejora signicativamente el ambiente de trabajo en el aula.
  • Mejora la atención educativa de cada alumno, en función de sus capacidades, de su estilo básico y de su aprendizaje.
  • Convierte el aula en un espacio de trabajo activo para todos los miembros de la comunidad educativa presentes.
  • Fomenta la creatividad y el pensamiento crítico.
  • Facilita el cumplimiento de las normas al eliminar algunos de los riesgos que potencian su incumplimiento.